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「什麼東西是最重要的,要由自己來決定。」 ──BY 靜留‧維奧拉
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【無責任翻譯】『零~真紅之蝶~』天野月X柴田誠特別對談!從『蝶』至『紅』

●粉絲必看的特別座談!  2012年6月28日任天堂公司預定發行的Wii遊戲軟體『零~真紅之蝶~』。替本作操刀主題曲『紅』的創作歌手天野月,與KOEI Tecmo遊戲製作監督柴田誠進行了特別座談!一邊將與開發小組之間的合作過程、『紅』單曲中所包含的主旨,還有主題曲的製作秘辛等等情報公開,一邊暢談『零~真紅之蝶~』的魅力所在。 ●『零~真紅之蝶~』是什麼? 以2003年發售的PS2專用和風恐怖冒險遊戲『零~紅蝶~』為基礎,再增加許多全新要素的作品。主角是雙胞胎姐妹天倉澪與天倉繭。因為幼時的事故,一直保護著右腿受傷的姐姐的澪,以及個性內向沉靜,具有極強靈感應的繭,兩人被紅蝶誘導至皆神村並且迷失於其中,使用偶然發現、具有封印"超自然事物"────怨靈之力量的"射影機”,希望自村內逃出生天……。另外,本作也追加收錄了將圖像以及角色模組重製,讓初心者也能輕鬆上手的"鬼屋模式"。 ●『蝶』與『紅』兩曲合而為一 ──首先,先自『零~紅蝶~』中天野小姐創作主題曲的經過開始談起。 柴田誠(以下、柴田) 『零』系列第一作沒有主題曲,但是在『零~紅蝶』開發的過程中,製作人菊地(菊地啟介,任職於KOEI Tecmo公司,『零』系列的製作人)說「我果然還是想要主題曲呢,有誰知道哪位歌手適合嗎?」,這個話題就成為了契機。我回答「我找找看」,之後在新宿一間知名唱片行的獨立音樂區,從あ行開始找適合人選。然後あ行的最上面正巧是天野小姐的單曲『箱庭』,聽完之後覺得「就是這個人了!」(笑) 天野月(以下、天野) 我還是第一次聽到這件事呢(笑)。 柴田 咦?是這樣嗎? 天野 確實就在あ行呢(笑)。我個人認為,在あ行的重點是很容易被看見(笑)。 柴田 試聽過『箱庭』之後覺得很棒,告訴了菊地以後,他說「天下沒有這麼好康的事吧,讓我看看證據」,最初居然沒有被採信(笑)。以和風恐怖冒險遊戲為題”演唱:天野月子 曲名:箱庭”這不是很合適嗎(笑)。 ――意即是說天野小姐所創造出的詞曲和『零』相當契合嗎? 柴田 那時正巧在思考後續故事,歌曲聽起來就好像角色本身在訴說一樣。『箱庭』的最後有個部分是在不斷重複字句,第一次聽到的時候覺得很恐怖,但是聆聽的當下,又覺得是從心底深處將話語傾訴,有種幽靈在講話的感覺。 ――在那之後就委託天野小姐作曲了吧。 柴田 是的。最初曾擔心恐怖遊戲是不是會被嫌惡,不過倒是意外地輕易就得到「好啊」的回應。 天野 真的很輕易呢。最初其實不太曉得恐步的形象具體應該是怎樣,我自己本身又很喜歡玩遊戲,所以很簡單就答應了。但是「恐怖的形象」是後來才慢慢了解,而且還是很後來。 ――以前聽說過『零』這款遊戲嗎? 天野 正好要錄音的時候收到了擔任主題曲的連絡,同時在場的音樂人告訴我「這是怎樣怎樣的遊戲」。我本身並不知道到底是怎麼樣的一款遊戲,決定先從『零』的世界觀開始學起,於是買了遊戲來玩。 ───遊玩之後的感想是? 天野 很恐怖啊─。我想在漆黑的環境下玩一定比明亮的時候更有趣,包裝上也寫了”推薦使用耳機”,於是戴上了耳機遊玩。靠近小小的電視機,把房間弄得很暗以後開始玩,惡寒根本停不下來啊,還想說這不是會感冒嗎。不過我最想了解的部分就是結局的氛圍,那當然要知道結局的話,就必須和恐懼戰鬥到通關為止,至少知道接下來要去哪的話,大概就不會太害怕了,所以我也去買了攻略本。 ――親身體驗『零』的氣氛。 天野 沒錯。最初柴田先生說「『零』和『箱庭』這樣的曲風很合吧」,之後看到結尾的謝幕名單腦中就浮現了『箱庭』,有種「啊,原來如此,確實很適合」的感覺。 ――委託譜寫主題曲的時候,有提供表現遊戲概要的圖像嗎? 柴田 有的。 天野 收到的資料有八成都是靈體照片,比如說折首女之類的,我還想說「我不要這麼多這種照片啦!」(笑)。 柴田 那時候遊戲還沒製作完成,所以決定給她一些設定圖。當時聽了天野小姐的歌曲,就覺得她一定喜歡恐怖的東西,想說「不多給一點資料不行」,結果反而造成她的困擾呢,那時也希望她能抓住『紅蝶』特有的和風感。話說回來,當時擔任天野小姐製作的人聽了『零』是和風恐怖遊戲之後,也很高興地說「真是太好了,天野正巧說今年想要走和風路線呢」。不過那時正好結束『蝶』的前一作單曲『鮫」的PV拍攝,看了以後覺得,雖然同樣是和風,但是穿上武士的衣服之後,又是另一種不同的感覺(笑)。 天野 因為是在美國西部村落上演刀劍劇。 柴田 看到片頭的西部場景就有「耶?」的感覺(笑)。 ――(笑)。對粉絲來說『紅蝶』的世界有著很美的印象,聽了遊戲故事內容以後是怎麼想的呢? 天野 比起美是更加恐怖的印象。最初的資料是雙胞胎少女肩並肩的圖樣,類似『八墓村』的感覺。和風又加上雙胞胎耶,我想「這鐵定超恐怖的」。 柴田 第一作『零』有著冰冷孤獨的感覺,但是卻收到「太恐怖了根本賣不出去,還是別這樣吧」的反應,所以決定第二作要改走幻想風格的路線。一開始不算太恐怖,而後漸漸地步入恐懼之中。 天野 不過,不恐怖的地方也只有開頭五分鐘左右吧,不是馬上就被抓住肩膀了嗎。借給工作人員試玩之後,在那個場景忽然說「好恐怖」結果就玩不下去了(笑)。 ――主題曲『蝶』是在哪個部分受到的靈感呢? 天野 最初聽到『紅蝶』這個標題時,首先想到的就是”手”。因為用身體可以作出蝶的形狀的部位就是”手掌”,重合的雙手有一方不見了,起先是有著這樣的印象。之後看了收到的資料,心想「啊,一樣耶」。我想像的是"握住的手掌",和遊戲中的"手掌"雖然出發點不同,但是都同樣選擇了"手”。 柴田 我是第一次聽到這件事呢。那個原來不是從遊戲故事當中得來的啊……。 天野 我都是一開始就先決定曲名,確定要叫作『蝶』之後,有著”因為翅膀支離破碎而飛不好的蝴蝶”的印象。蝴蝶是左右對稱嘛,雙胞胎和蝴蝶都有著這樣互相對稱的感覺,又是不同視點卻走相同選擇的感覺。 柴田 正好相反的印象呢。遊戲裡,在紅贄祭儀式中雙胞胎會合而為一,成為蝴蝶。 天野 是的。我想的是,對稱的蝴蝶翅膀有一邊破碎了。 柴田 偶然想到相同的方向去,其實也蠻恐怖的。 ――此外,在接受委託以後,當中沒有和柴田先生交流嗎? 天野 『紅蝶』的時候是這樣沒錯,都是收到”柴田的請求”的資料。 柴田 公司裡都說那是情書(笑)。 天野 就是像情書一樣又臭又長啊,大概有10張紙那麼多吧。 柴田 因為把我所希望的都寫進去了,邊寫還邊覺得很害羞。可是把自己的內心所想,或者是一些實際靈異體驗都寫進去的話,我想或許能夠唱出「更厲害的東西」。 天野 說起來很不好意思,大部分都是約略掃過去而已,只取了比較重要的部分(笑)。不過有些地方寫了很關鍵的內容,邊改寫歌詞時,也邊參考了一些。 ───關於『零~真紅之蝶~』的主題曲『紅』,聽到重製『紅蝶』並且連同主題歌一起翻新的消息之後,是什麼感想呢? 天野 其實很早之前舊聽到消息了,倒不怎麼驚訝呢。大約差不多一年前,有收到「差不多是時候重製了,屆時再麻煩你」的邀約。這又是我第一次和遊戲合作的作品,也把許多心力投注於其中,就覺得很開心呢。『零~真紅之蝶~』是重製翻新的作品,我想基底部分都相同,但是要將以前做過的作品再創新一次實在是很難的事。對我來說,『蝶』就已經是結束了。 柴田 剛才談到『箱庭』這首歌,這首曲子的世界在五年後,又寫了『泡沫』這首歌。我很期待有著”在同一個世界另外做出一首歌”這種經驗的天野小姐,再一次替『紅蝶』創作會是什麼樣的感覺。 天野 起先一直找不到突破點,煩惱著該怎麼辦的時候,得到了「不如寫一首姐妹曲」這樣的提示,突然就找到光明了呢。 柴田 那時討論過,覺得曲子之間彼此補足這樣的關係也不錯。 ――自『蝶』延續,不講崩壞的部分,以『蝶』的妹妹為出發點,反而著重於『紅』的新生為題。 天野 是的。”姐妹曲”的結論出來以後,就往那個方向去創作了。 ――『紅』也是一開始就決定的曲名嗎? 天野 那時還沒聽說標題是『真紅之蝶』,因為是『紅蝶』,”蝶”這個字既然已經用過了,那就從"紅"下手吧。用平假名寫”くれない”可能會有種「要不要怎樣~」的諧音感覺,所以改用舊字體的”ゐ”。如果是要成對的曲名,那就只能是”紅”了。 柴田 兩首歌合在一起就變成了『紅蝶』。 天野 如果一開始就告訴我的話,那曲名就會叫作『真紅』了(笑)。 柴田 因為當時標題還沒正式定案(笑)。 ――為什麼會意識到”成對”呢? 天野 視點不同。『蝶』的主角是飛翔的一方,就算翅膀受傷還是照樣飛翔。那麼『紅』就是遍體鱗傷,從身體分離的那一方。 ――原來如此。天野小姐的歌詞都給人一種哲學的印象,像這樣富有世界觀色彩的文思都是從哪裡得來的呢? 天野 我也完全不曉得耶,自己根本也不覺得哪裡獨特。 柴田 有從夢境中得到過靈感嗎? 天野 我不太常作夢,就算作夢也都是很幸福的那種。 柴田 這樣啊。我是經常作惡夢,『紅蝶』的故事就是以某晚夢境為雛形所作的。在夢裡我自己是以旁觀者的角度去看故事,「到底結局會怎麼樣呢?」這樣的客觀視點。思考著標題是什麼意思,伏筆又怎麼回收等等。 天野 原來那是在夢裡看到的故事啊? 柴田 天野小姐沒有在夢裡作曲,然後實際上把它寫下來的經驗嗎? 天野 我都不記得到底夢過些什麼……。啊,LIVE之前有作過「會場沒半個觀眾」的夢(笑)。 柴田 那是很緊張的意思嗎? 天野 可能是緊張,也可能是天神在警告我「快點練習」吧。 柴田 說到夢境的話題,在夢裡面無法隨意行動,右手邊的地圖在夢裡無法看見,明明想往右轉可是又轉不過去。因為如此,製作遊戲的時候,就要求「既然右邊的地圖在夢裡看不見,那就晚一點再作」這樣。 天野 進到屋子裡的時候,最初就是向左轉呢。說起來,製作完『箱庭』這首歌以後,我就去體驗了箱庭療法。好像在人的潛意識中,右邊最深處代表著最重要的東西。 柴田 也就是說無意識地迴避了「重要的事物」啊。但在遊戲裡右邊是樹月的屋子。 ――(笑)那麼話題回過頭來,作曲時會受到喜歡的東西影響嗎? 天野 會啊。說不定就是受到了什麼東西的影響,我的歌裡面才會混合了許許多多的事物。我不是那種,不想受到事物影響的類型。 柴田 因為覺得『零』和『箱庭』很合,我一直很在意,到底是怎麼想出那些歌詞的。 天野 算是先有主題而後創作,『箱庭』是說,”一個結束就是某件事物的開始,一個開始就是某件事物的結束”,現在就是要踏出庭院的第一步,希望成為這樣的一首歌。偶爾會有「歌詞很哲學」的評論,也許是看事物的方式吧。不是看穿衣服的外觀而是看其中,不是”穿上的模樣”而是想知道”穿上衣物的心情”,接著就想去探索的性格吧。 ――天野小姐作曲時,是先寫詞嗎? 天野 是先有曲,寫好一段旋律馬上就填詞。所以第一段做好的話,第二段只要填詞就好,因此只要寫好第一段,基本上就會有歌曲完成了的感覺(笑)。 柴田 是這樣啊。因為詞和曲實在很搭,我總是很好奇到底哪一個先寫好。 ──本作主題曲『紅』的必聽之處為何? 天野 弦樂四重奏吧。其實『蝶』之後,所有曲子都有加入弦樂,我覺得弦樂又很能襯托出『零』的世界。 柴田 最初的母帶就有弦樂呢。 天野 是的。之後再轉換為現場演奏,編曲也是盡量以『零』的感覺為主。 柴田 『零』的感覺,其實也是個不可思議的話題。 天野 柴田先生的指示是”想死的感覺”(笑)。 柴田 我會把情感投射到角色身上,製作遊戲時盡量不讓主角與自己的區別太大,於是希望結尾襯的曲子有「想死的感覺」。 天野 我邊寫也邊會想到死亡,偶爾雖然也會寫些比較枯燥的詞,但是只要一投入,就算只是假想,情緒也會變得相當灰暗呢。在作遊戲的曲子之前,把心情沉澱下來,將想到的字句都記下,之後再回頭去看就覺得很恐怖。想說,這是遺書嗎(笑)。 柴田 我也經常這樣,雖然沒有那段印象,但是會把突然想到的可怕字句寫下來。而且睡覺前思緒比較模糊,為了不要忘記還特地用手機寄信到公司的信箱,結果隔天打開郵件之後就想「這是什麼東西啊!」根本是恐怖獨角戲(笑)。對了,天野小姐有過靈異體驗嗎? 天野 我根本沒有,去了聽說有妖怪出沒的地方也沒看到。柴田先生說過讓我無法忘記的是,走在路上看到幽靈夜行的隊伍。 柴田 那其實不是看見,而是聽到整條路上都有聲音。從神社出來,竊竊私語的感覺。 ――那還真是恐怖呢(笑)。那麼,Wii遊戲軟體『零~月蝕的假面~』,又是如何的經過才完成作曲呢? 天野 巨大海帶的照片,而且又是收到「我不要那麼多啦」的大量資料(笑)。結尾出現很像巨大海帶的東西,他們告訴我是要墜落進其中(笑)。 ――(笑)。『月蝕的假面』主題曲和片尾曲兩首都由你創作,是利用那張照片一連譜寫兩首曲子嗎? 天野 是依靠設定的文章,和那張照片所創作的。 柴田 『月蝕的假面』和先前的系列作,在情感方面比較不同。在那之前的系列作,都是主角一邊跟著故事進行,一邊進入自己的內心世界,最後和幽靈的感情連結在一起,這樣的設定。可是『月蝕的假面』有多個主角,有不同的視點,各自感受都不同。因此和其他作品相比,在情緒的起伏上比較不一樣。 天野 在設定上因為有多個主角,要全部都記下來比較困難,所以必須思考著應該取誰來寫比較好。 柴田 也因為如此,天野小姐提供的曲子,可以說是貫穿了整個『零』系列的氛圍。編寫劇本的人並非只有一個,況且遊戲中的感情也不是收歸於一個人身上,所以使用了至今為止不同的作曲方式。 天野 以貫穿『零』系列全作為題創作了『零的調律』,接著也有希望描寫個別情感的委託,所以做了『NOISE』這首歌。 柴田 曲子實在太酷了,都不曉得該怎麼辦。 天野 不會覺得,變得一點都不和風了嗎?(笑) 柴田 至今為止都是結局才播放片尾曲,可是沒有玩到最後的玩家,就無法體會歌曲的感動,因此用作片頭曲。因為是比想像還要酷的片頭曲,也就該要有個好的片尾曲。 天野 『零的調律』確實很有片頭曲的感覺呢。 ――天野小姐製作了系列主題曲,和其他遊戲相比最大的歧異之處在於,曲子與遊戲故事的契合度非常高。 天野  能這麼說我就很開心了。製作『零~刺青之聲~』的時候,我在遊戲發表之前,寫了一首叫作『刺青』的曲子。雖然讀音不同,但是曲名已經用了"刺青"這樣相同的字句不能再重複,於是考慮使用"聲"來當作主題。『刺青之聲』的故事主軸是,女主角黑澤怜的戀人在交通事故中死亡。其實我有個朋友的婚約者也過世了,我一邊想著那位友人一邊試著創作,或許死去的人是一生當中的最愛,但是我認為不一定非得”不再愛上他人”。就算只有一釐米也不想忘記,雖然我懂這樣的心情,不過聲音之類的多少會慢慢淡忘吧,這就是歌曲的基底,所以想要作一首”好像要忘記卻又不想忘記"的歌曲,可是柴田先生告訴我「希望是一首永遠也不忘記的歌」。我看看友人就想,「要是忘不了,這樣下去一點也不幸福」,沒想到要寫一首相反的歌啊……。結果菊地先生就在意見分歧的柴田先生和我之間,向兩方緩頰說「好了啦、好了啦」(笑)。 柴田 最初委託作曲時,天野小姐告訴我說「其實曲子已經做好了」。 天野 啊,對耶。柴田先生告訴我「曲子要像這種感覺」的時候,我就已經先寫好了呢(笑)。 柴田 其實是遊戲已經完成之後才有的事,要安插在影片的最後。那就是我們兩人意見的分歧點。我因為很入戲,認為主角黑澤怜就應該「不能忘記」,結果冷眼旁觀的天野小姐就說「不,還是忘記吧」。 天野 首次拿到劇本時,明明歌都還沒譜,劇本上就寫"這裡就開始下前奏”,我就想「看來這首歌一定要有前奏」(笑)。 柴田 寫劇本的階段,腦裡浮現的是天野小姐的『LION』這首歌。因為『LION』有前奏,就這樣想像著寫下了結局畫面。『LION』也是充滿留戀的歌曲吧? 天野 不,我覺得音樂呢,是反映聽者內心的一面鏡子。『LION』對男性來說或許聽起來像是留戀,但是對女性來說則是出發,這樣的一種理論。就像等候汽車的你身邊,很在意時間的我,這樣的感覺。 柴田 咦!?是這樣的嗎?好像變成心理測驗一樣(笑)。 ――柴田先生著手製作了很多遊戲作品,至今為止的歌手對於遊戲抱持共鳴的狀況,是不是比較少見呢? 柴田 真的很少見呢。比起遊戲,歌曲方面包含強烈感情的例子,其實不太常見。有時甚至會有「歌曲似乎有著超越遊戲的情感」的感覺。 天野 其實在遊玩第一作『零』的時候,我沒辦法把感情投射在主角雛崎深紅的身上。想著如果能把感情投射到這孩子身上的話……我一邊想歌曲應該是要有著能夠讓情緒移轉的可能性,一邊寫下了曲子。 ――聽了這些,『零』第一作的曲子若是也讓天野小姐來寫會是什麼感覺呢? 天野 怎麼樣呢。果然還是像『箱庭』那樣的歌比較合適吧。 柴田 嗯,確實是很合,但是和『紅蝶』也有部分重複的地方呢。 天野 果然是會變成霧繪(『零』第一作的主要幽靈)的心情呢。『蝶』就是天倉繭。『紅蝶』最深的印象就是,天倉澪明明說「姐姐待在那裡不要動」,結果繭消失不見的狀況比較多,姐姐有點像是拖油瓶的感覺(笑)。 柴田 從懸崖上跌落的那天開始,兩人之間就開始有了一點嫌隙的感覺,而那種不信任感就在皆神村裡消弭。 天野 也有部分是希望能夠補足這樣的姐姐。 ──你知道『真紅之蝶』有全新追加的結局嗎?) 天野 有聽說過會追加,不過內容是什麼就不曉得了。『紅蝶』的結局我倒是知道一些……。 柴田 『紅蝶』的通常結局和片尾曲因為太過契合了,所以這次的使命就是把『紅』和場景與故事結合。 ――真是很期待天野小姐試玩『真紅之蝶』之後的感想呢。 柴田 雖然很期待,但是也有點害怕呢。搞不好又會聽到「姐姐好礙事」之類的話(笑)。 天野 『零』系列的粉絲,不論是遊戲對世界觀,甚至對角色投入感情的人一定很多,我反而覺得製作方很辛苦。『真紅之蝶』的角色設定改變了,說不定也有沒辦法太快接受的人。說到這個,我在網路上看到「胸部變大了!」的發言(笑)。 柴田 因為任天堂公司希望「有再成熟一點的感覺」為由而作的結果。 天野 『紅蝶』的時候服裝好像也蠻講究的呢? 柴田 是的。『真紅之蝶』中,和任天堂公司合作,因此有馬利歐和路易斯的服裝登場。 天野 是這樣啊,那還真是令人期待(笑)。雖然目前為止的遊戲都是如此,不過我很喜歡可以更換服裝的要素。 柴田 能夠讓天野小姐可以愉快地玩到破關,並且期待更改服裝的話就太好了。 ――那麼,最後請向期待遊戲發售的粉絲們說幾句話吧。 柴田 『真紅之蝶』是以『紅蝶』為基礎重製的遊戲,遊戲視點是和『月蝕的假面』相同的第三人稱視角,增添了在皆神村中走動的臨場感,另外也有許多追加變更的要素,對於玩過『紅蝶』的玩家來說是比較新鮮的體驗。很想體會在結尾播放的主題曲『紅』吧。另外,能夠在短時間內對和風恐怖上手的"鬼屋模式"也作為新要素追加了,在這裡的操作方式比較簡單,就算是不擅長動作遊戲的玩家也可以輕鬆遊玩。包含了以上諸多新元素,相信這是能夠作為2012年備受注目的恐怖遊戲,敬請期待。 天野 希望大家能夠通關至結尾,聆聽『紅』這首歌曲。其實現在正在製作收錄『紅』這首單曲的專輯『天之樹』,『紅』對許多透過『零』系列認識我的人而言是首聽來不陌生的曲子,而『天之樹』則收錄了包含『紅』在內的許多歌曲,每一首都像是大樹的分枝,各形各色的一張專輯。音聲為主的搖滾歌曲、思想很搖滾的歌曲,可愛的歌曲等等,收錄了不同風格的作品。這是張久違了的專輯,預定將於7月25日由DWANGO公司發行。直到專輯發售前的倒數階段,還會有很多消息釋出,也請大家期待我今後的動向喔。 (C)2012 Nintendo / コーエーテクモゲームス 本文原文出處↓   この文章はこちらからお借りにしました↓ http://www.famitsu.com/news/201206/21016584.html 翻譯:丰刀手 ※如要轉載請註明出處與譯者,謝謝※
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